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「我々はハイドラから学ぶべきなのだ。 それは何も特別扱いせぬ。すべてを等しく飲み込むのだ。」 ――上座ドルイド、サラス "We should learn from the hydra. It never plays favorites; it devours everyone equally." ――Thrass, elder druid 統率者 コンスピラシー 統率者2018 【M TG Wiki】 名前
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Swarm Clusterの上位武器。 飛散後の爆弾数が12個に増え、全てを直撃させた際のダメージはかなり高い。 モディファイの+2 Bombも実感しにくいが確実にダメージを増加させてくれる。 飛散後の爆弾だが、Trisectedによる爆発回数は増えるものの効果範囲は極小サイズのまま。 またBarbedによるダメージ増加が本体のダメージと飛散後の爆弾で分かれているので少しお得。 ドロップ場所 Star Cathedral (ボス) モディファイ +100% Armor Pierce Barbed +2 Bomb +2 Max Ammo Trisected
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HYDRA BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 3 8 9.2 Notes 235 672 776 BPM 277 Time Artist 96 ジャンル オリジナル Version saucer fulfill この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】9つの頭を持つ大蛇 【全難易度フルコンボ】ヤマタノオロチより首が多い 解禁方法 saucer macchiato参照 動画 -譜面動画 譜面動画 譜面動画 EXTREME (フラワー+ハンドクラップ+同時押し色分け) -プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 96曲の中では一番を争うレベルの難易度だと思う。ゲシュタルト崩壊お越しそうな譜面 -- 名無しさん (2014-03-05 01 31 12) [EXT]初見だと最初と最後の前に来る乱打が全く押せないが交互で押すことによって一気に楽になる譜面。リズムも取りやすい -- 名無しさん (2014-03-05 09 55 02) [EXT]怒涛のスピードで繰り返される難配置は癖がつくと最悪。片手で処理しようと思わず運指を組むべき -- 名無しさん (2014-03-09 02 57 36) [EXT]運指さえ組めば交互に捌ける8分になる。BPMは早いが乱打速度自体は低速~中速曲の16分程度であり、慣れればスコア難易度は低い。 -- 名無しさん (2014-03-09 18 24 28) [BSC]物量的にはLv3妥当だが、BPM277の4分(=BPM138.5の8分相当)を叩かされる箇所が多い。やや詐称気味か。 -- 名無しさん (2014-03-11 00 38 50) [EXT]BPM277の8分(=BPM138.5の16分相当)がこれでもかといわんばかりにやってくるため、忙しい。繰り返しは多いものの、癖がつきやすいため、クリアにはかなり個人差が出ると思われる。ちなみに道中にはわずかながら出張必須の同時押しがあるが、クリアに関しては拾えなくても問題はない。 -- 名無しさん (2014-03-11 01 42 22) [ADV]序盤と終盤に8分乱打がある。ただ赤と違って普通に交互で取れるので、Lv9の中ではフルコンは易しめか。他には8分横3連が多め、中盤に交互連打あり。 -- 名無しさん (2014-03-11 22 42 44) [EXT]96曲最弱。乱打は片側二回こそあれ速度も遅くリズムも単調。 -- 名無しさん (2014-03-27 22 55 56) [EXT]発狂(?)は、14、15パネルを出張でとれば交互になる。しかし、結構押しづらく、クセもつきやすいのでムリにそうせず、ゴリ押しするのも手。自分は使い分けました。bpm138.5の16分と遅いので、離れた片手3連も容易に光ります。 -- 名無しさん (2014-03-28 13 44 53) 13・14、15・16の八分は親指のごり押し力があれば運指を考えずとも押せる。1・2、3・4の八分であれば二本の指で押せるが、最下列の八分は同じ押し方ができないので難しく感じるだけ。手全体を動かす意識を持てばごり押しは難しくない。 -- 名無しさん (2014-03-29 23 00 19) 黄は連打、赤は黄に出張を付け加えたような譜面だが赤は、弱い方 -- 名無しさん (2014-04-03 14 51 42) [EXT]10の中で、クリア難度は高めだがEXC難度は最弱の部類、という妙な譜面。出張が出来ないと確かに厳しく、この曲で練習、というのはも々難しい。最近の曲なら、eightのイントロとBメロとギターソロに、跳ねた16分で片側に寄った配置が所々あるので、それを意識的に出張して取ってみるのが丁度いい練習になるかもしれない。 -- 名無しさん (2014-04-03 19 19 51) [EXT]クリア難度は高くない。ただ、FCやEXCはかなり高いレベルが要求される。序盤と終盤の乱打はパターンさえ覚えればグレることはない。中盤にいかに稼げるかが勝負か。 -- 名無しさん (2014-07-28 08 03 31) [EXT]フルコン難度、スコア難度ともに、相当低い。初プレーや2回目で鳥コンという方も多いのでは?配置は分かってしまえば、どうってことない。 -- 名無しさん (2014-08-22 17 03 30) [EXT]乱打の片側に偏ってる配置は無理してゴリ押しとかせず、交互で取れるようにした方が良い。かなり楽になる。 -- 名無しさん (2015-02-18 16 32 59) [EXT]コメントでの評価がバラバラなことから察しがつく通りの -- 名無しさん (2015-02-18 20 34 40) ↑誤爆 個人差が大きい。何度かやってみて苦手に感じたら無理せず譜面研究しよう -- 名無しさん (2015-02-18 20 36 03) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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Hydralisk Hydralisk no image Lv223 呼称:ビッグバン 体験中です! コメント 名前 コメント
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Hydra Hydra King
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HG学園(えいちじーがくえん)とは、都内に存在する私立の中学・高等学校の総称、またはその世界全体を指す言葉である。当然のことだが正式名称ではない。ハード・ゲイが多いわけでもない。男子校だけど。 hydrargyrum(水銀)の略でもない。余談ではあるが水銀は酸素や超伝導の発見に深く関わっている。さらに余談ではあるが酸素を発見したジョゼフ・プリーストリーは消しゴムと炭酸水の発明者でもある。さらに(以下省略) 概要 「スマートであれ、紳士であれ」というスローガンのもと、無数の国家が存在する。各国代表による総会が年2回開かれるほか、体育祭・学園祭は各国がこぞって参加する大イベントであり、戦争中の国家も戦争をやめ、この祭りに参加する。これらを総括する組織が生徒会である。 地理 位置 日本の首都・東京に位置する。四方をお年寄りと地蔵と風俗街と墓地に囲まれている。 地域 この世界には、六つの大陸が存在しており、本館*を中心に50周年記念館*・別館が、北部に60館*・35館*・63館*がある。それぞれの大陸に無数の国家が存在している。南西部には広大なグラウンドが広がっている。 主な河川・湖 2008年までグラウンド東部に広大な湖があり河川も流れていたが、干拓に伴う人工芝化よって消滅した。
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メーカーwebページ https //hydrangea.shop-pro.jp/ 年代順 [部分編集] 2018年 Laurus 2019年 Ulmus Quercus 2021年 Berberis
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『HEALTH×HYDROGEN』をご覧いただきありがとうございます。 当サイトでは健康と水素をテーマに数々の情報を提供していきたいと思います。 水素情報一覧 セミナー情報 パーソナルトレーニング オススメ書籍 管理者が紹介する水素製品 紹介製品のサイト 管理者ブログ お問い合わせ 合計: - 今日: - 昨日: -
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Hydross the Unstable 原文長すぎワラタ 半分位未訳 Hydross the Unstable Ideal Class Balance典型的なGroup例 Gear Minimum Minimum Consumables Requirements Wipe Recovery Boss Abilities不確定要素 Mark of Hydross Water Tomb Vile Sludge Summon Water Elemental Enrage StrategyFight Overview Phase 1 Overview Phase 2 Phase 3 Phase 1 - Detail Detailed Breakdown by ClassTank Melee DPS Ranged DPS Healing Misc. Notes Phase 2 - Detail Phase 3 - Detail Phase 4 Ideal Class Balance DPS 12 Tank 4 Heal 9 典型的なGroup例 Rogue 3 DPS Warrior 1 Hunter 1 Mage 4 Warlock 3 Shaman 2 Priest 4 Paladin 2 Resto Druid 1 Tank Druid 2 Tank Warrior 2 あるGuildにとっての最良の組み合わせが、全てのGuildにとって最良とは言えないので、 特定のGroupingをここでリストアップすることはしない。 GroupingはPlayer SkillやGear、Class Balanceに依存する。 Resist Gearを持った4人のTankとDPS特化のGroupの二つが必要である。 Note: 技術的にAddをTankするには2Warの方が2Druよりも良い。 しかしながら、WarriorのAggroGeneration(2匹ずつをTankingする場合)はDruidよりも低い。 そしてDruidはTanking Formにおいて、Warriorよりも大きいDPSを出す事ができ、 これはBossを倒す為に大きな助けとなるだろう。 Gear Minimum 装備には極めて高いクオリティが求められる。 Raidメンバー全員が自分の装備に目を通し、「Karazhan/GruulLairでUpgradeできる装備はあと少しだけだ」 と言う事ができる程度には必要である。 MeleeDPS:Karazhan武器、Lv70 Blue Armorかそれ以上 Healers:KarazhanクラスのBlue/Epic Armorかそれ以上 Tank Druid:Frost/Nature Resist Gearを両方、Health Gear Tank War: 1人はNature Resist Gear、もう一人はFrost Resist Gear。Block Ratingは不要。 Resistance GearはLv70 Epicの物が必要である(これを着る時、Defence等のStatsは 減少するだろう。MobsはCritical Strikeを撃ち込んでくるだろうが、Resistance Gearは それらを防御する事よりも遥かに重要だ)。 DruidはAddしかTankできないけれども、Druid TankはWarriror Tankよりも攻撃力が高い。 これは4Tank全員にResistance GearとResistance Aura/Totemが常に必要な事を意味する。 以下にResistance Gearのベンチマークを記載する。 もしこれ以上のダメージを食らうのなら、もっとResistance Gearが必要だ。 FrostTank:基本3100dmg/100% Markを喰らっている時に攻撃をResistできなかった場合:11000ダメージ NatureTank:基本2900dmg/100% Markを喰らっている時に攻撃をResistできなかった場合:10000ダメージ Druidの平均被ダメージ(Add1匹の場合):3100dmg - Resiできなかった場合のMax Hit 約6000 Minimum Consumables Requirements 各PlayerのClass毎に使える主要なConsumableは全て使う事。 これは全員がFlaskを使う事も含める(2.1.0からFlask仕様変更 Melee DPSはFel Str Elixir/Elixir of Major Agi/Winterfall Firewater/DPS Foodや他の あらゆるDPS系Consumableを使う。 この戦闘ではPoisonは役に立たないので、Adamantite Sharpening Stoneを使う。 Ranged DPSはFlask of Firepower/Adept s Elixir/Elixir of Major fire,frost.shadow Powerや、 他のDPS系Consumableを使う。 Tankは(同様の事なので中略) 注:Elementalの攻撃には、Stoneshield系のPotionは役に立たない。 Healerは以下省略 Frost Protection PotionsはFrost Stageにおいて大きなアドバンテージとなる。 完全に必要というわけではないが、間違い無く良い結果をもたらす。 Nature Prot PotもFrostも完全に必要というわけではないが、 Water Tombはかなり高い確率であなたに当り、また、周囲にChainするだろう。 戦闘に入る前にFrost Prot Potionを飲んでおくと便利である。 Vile Sludgeのダメージは低く、また、あなたに当たる確率も低い。 UI Modifications:MTはTimer系Addonを持ち、Impending Vulnerabilityのスタックを 声でRaidに知らせなければならない。 Third party Programs:Ventやそれに似たVCProgramは、Heal Callや Tank Switchの警告、Mana、そしてAggro状況等を知らせあう為にRaidに必須である。 Wipe Recovery Hydross the Unstable wipe recovery positions 「画像」 Wipeする上で一番良いのは、赤いラインの右側、青くハイライトされている部分で死ぬ癖をつける事である。 Boglordは1時間毎にRespawnし、これを殺さねばならない。 Boss Abilities HydrossのHealthは400万である。 不確定要素 低い。適切にTacの通りにこなしているなら、運が絡むのはWater Tombのみであり、 これは全員が互いに離れていれば最小にできる。 Mark of Hydross NatureかFrost Vulnerabilityが15秒毎にスタックする。 これは10/25/50/100/250%の追加ダメージを与える。 DebuffはRaid全員にスタックし、LoS切りやRangeによって回避する事はできない。 そして効果時間の30秒を経過させる事以外で取り除くこともできない。 このMarkは、そのPhase(Frost/Nature)のAbility/Meleeダメージにしか作用しない。 なぜならそのPhaseのタイプと同じDebuffしか受けないからだ。 (Frost PhaseならFrost Vulが、Nature Phaseなら以下省略って事) Water Tomb Targetを4秒間Stunさせ、大きなダメージを与える。 そして、Targetの8yard以内にいるプレイヤーにChainする。 これはあなたのDPSを止め、大量のTomb Chainを生み出し、死者を出すだろう。 死者を出す事はこのEncounterに負ける事を意味するので、 Raidメンバーは各人距離をおかなければならない。 Water TombのダメージはMark of Hydrossの影響を受け、100%Vulnerbilityの状態で Full Healthを持たないプレイヤーを殺してしまうだろう。 このSpellはFrost Phaseにおいて7秒毎に1回、MT以外のTargetにランダムで使用される。 RogueはTargetされた瞬間にVanishを行う事でこれを回避する事ができる。 HydrossがTargetをしてから振り向いてCastするまでに微妙な間がある為、これを回避する事ができる。 その為にはTarget s Targetが必須であり、あなたをTargetしたら 即座にVanishできるように準備しなければならない。 これはRaidにとってとても貴重であり、Stunを回避する事によって2-4Meleeが 4秒間失われる事を回避し、HealerのManaを節約することにも繋がるからである。 Vile Sludge Healing Doneを50%減少させ、500dmg/1secのダメージを24秒間与え続ける。 これはNature Phaseにおいて15秒毎に1回、Raidの誰かにランダムで飛んでくる。 大抵の場合において、このダメージは無視する事ができる。 また、Pal無敵やRogのCoSのようなMagic Immunities効果によって取り除くことが可能である。 Summon Water Elemental Phaseを切り替えた時に、4typeのAddがHydrossを中心とした4コーナー(HydrossのHitboxの)に沸く。 この切り替えは目に見えない境界を越える事ですぐさま発生する。 Frost Phaseでは4匹のPure Spawnを、Poison PhaseではTainted Spawnx4がpopする。 Enrage 10分でマジギレ。 Strategy Fight Overview Hydrossは2本のBeamの中に鎮座していて、それが彼を浄化している。 このビームから引きずりだすとPoison Phaseに、このビームに当てるとFrost Phaseになる。 彼はTrigger Lineを横切ると同時にPhaseを変更し、4匹のAddを沸かせる。 Switchでは被ダメージ増加Debuffが消える事は無い。だが、攻撃属性も変わるので(残っている)Markは問題にはならない。 Markによる被ダメージ上昇は時間と共に上がっていくので、時間を見てPhaseを切り替えていく。 (Markは15秒毎に1Stackずつ増えていき、250%増加になってTankが1shotで 殺されるようになる5秒前、つまり1分10秒が1つのPhaseで粘れる限界だろう。 10分で彼はEnrageする。 彼はPhase毎にFrost/NatureのResistance Gearを装備した二人のWarriorによってTankされる。 また、両方のResistanceを上げたDruid Tankが両PhaseのAddをTankするのに向いている。 おおよその戦闘時間:10分 最大戦闘時間:10分30秒 彼がEnrageしてから彼がRaidをWipeさせきるまで、およそ30秒の時間がある。 Phase 1 Overview これはPullから1st SwitchさせるまでのPhaseである。 HydrossはPhase2までAddを沸かせる事は無い(Switchさせないから) Phase 2 Poison/Nature Phaseの位置取り (画像) これはPoison Phaseが始まった時の位置取りの図である。 Phaseが変わってAddが沸いたらTankは1 2へ移動し、AddsがDownしたら3と5は4へ移動する。 Water PhaseにSwitchする約5秒前になったらHydrossをPhase3の図にあるような、 西のPhaseが切り替わる敷居まで持っていく。 (こうする事でTankは数歩下がるだけでPhaseを変えられる) 切り替わる5~10秒前にはDruid TankはPhase3の図にある位置に移動し、 Aggro-Insensitive Rangedはバラける事。 このPhaseの位置取りは柔軟性がある。 Phase 3 Water/Frost Phase Positions (画像) この図はWater Phase開始時の立ち位置である。 BossのPhaseが切り替わって4匹のAddが沸いた時、Tankは1から2へ移動する。 AddがDownしたら3,5は4へ移動する。 Phase2に再度切り替える5秒前になったら、BossをTrigger Lineの以下Poisonと同じなので中略。 Phase切り替え5~10秒前になったら6にいるプレイヤーはTankをWater Tombに巻き込まないようにするため7へ移動する。 Water Tombに互いを巻き込まないようにする為、全員がきっちり距離を取り合わないとならない。 Aggro Sensitive RangedはPoison Phaseに切り替わった瞬間にAggroを取らないようにする為、東側に位置していなくてはならない。 これはRangedDPSとMT Healerを含む。 このPhaseの位置取りは完璧でなくてはならない。 Phase 1 - Detail 250% Frost Vulnerabilityを得る10秒前からPullしなければならない。 これは約1分であり、BossのHealthをPhase終了時に約80%まで削り取らねばならない。 Druid TanksはHydrossが遠くにいる時にAssembly LineにいるElementalにEngageする。 Initial Addsを倒したら(彼らはHydrossとの戦闘中でもRespawnする)、TankがHydrossとEngageする。 Tankは西でTankingを開始し、直ちに逆側を向かせる。これにはSwiftness PotionとInterceptを使用する。 Interceptを使って突っ込み、Interceptの加速が途切れたらそのまま走り続けて逆側へ回り、 そのまま彼をPhase2のTrigger Lineから引き剥がし、今度はHydrossをPull前にいた地点までDragしていく。 そして、Raidとは逆の方向を向かせ、彼の正面にはTankがいるだけの状態にする。 HydrossのPullと位置取りを行うと同時に、Addsを倒しきり、RaidはHydrossにDPSを開始するべきである。 Phase1でできる限り多くのダメージを与えられるようにするべきであり、このPhaseで80%まで削る事が望ましい。 Phaseにおいて時間が経過すればする程、MarkはStackしていき、Healもその分必要になっていく。 Markが100%までStackし、250%になる約5秒前になったら、Tankは数歩下がり、Hydrossを少し後ろにPullすればいい。 この時、全CasterはWarriorの周囲から離れて次のPhaseに備える。DPSは攻撃をやめなければならない。 Nature/Frost(次のPhaseで必要になるResistance) Resistを装備しているWarriorはHydrossの色が変わったら即座に Shield SlamとHeroic Strikeを叩き込み、HydrossへのDPSは最低でも5秒後から開始する。 これでPhase1は終わりである。 Detailed Breakdown by Class Tank Potion Frost Resist Gearを着けているTankにはSwiftness Potionが必要になるだろう。 Aggro Sensitivity 最初の10秒間はAggroに対して慎重になるべきだ。 Stance Management Pull時はFuryで、後はDefensive Stance。 Movement 戦闘開始時は走って近づき、Casterの逆を向かせるようにすること。 (注)あなたはInterceptの後、もしくは彼の位置を直す為に移動することになる。 この時、Poison Phaseにしてはならない。4匹のAddが出現し、Wipeしてしまうだろう。 また、Shield Blockもしてはいけない。Elementalの攻撃をBlockすることはできないからだ。 Melee DPS Potion お茶やRage Pot。 Aggro Sensitivity 最初の10秒。 Target Priority Hydross優先。 Cooldown(Addと戦わないRogue) 常に使い続ける。 Cooldown(Addを処理するRogue) Bladeflurry、CD2分以下のDamage Trinkets Utility Battle Shout。 Movement Hydrossの周囲に散開する。 Ranged DPS Aggro Sensitivity Sensitive for first 10 seconds. Target Priority Hydross Utility Usual class DPS debuffs Pet Usage Whichever increases single-target DPS the most against Hydross Movement Spread out. You need to be further than 8 yards from each other person. Healing Tank sensitivity Sensitive. If the tank doesn t partially resist a hit, his life will drop to 30-40% in one. Healing assignments Two shamans healing Water Tomb damage; Chain Heal is ideal. Other healers on the current main tank. Aggro Sensitivity Insensitive Potions Usage Mana Movement Spread out. Be more than 8 yards from each other person. Note Do not cancel heals nearly as much as in typical fights. The warrior s hp will can be brought to 40% in a single hit. Hydross melee speed is consistent, but resists are not. Overhealing should be around 40% for tank healers. Use a meter such as SWstats to record and view overhealing. Misc. Notes The pull can be a sticking point without Swiftness Potions. Use them and save yourself a headache. If Water Tombs are giving you problems when the debuff is stacked to 100% and your DPS seems fast enough, you can switch out of the frost/water stage earlier each cycle. If you are DPS heavy, leave at 100%. If you re a bit heal heavy, leave a few sec before 250% and assign an extra healer to Water Tombs. Always leave poison/nature at the same time (a few seconds before 250%). To determine whether your DPS is fast enough, you must transition PAST phase 3 at least once. Record the percentage amount of damage dealt to Hydross during your phase 2 and phase 3. % damage dealt in (phase2) + (phase3) = (% of dmg dealt to Hydross every 2 minutes) You will deal 20% of his hp in the first 1 minute (phase 1) and Enrage happens at 10 minutes. Thus, you have 9 minutes to do 80% of additional damage. Divide 80% of Hydross HP by the sum of your damage delt from phase 2 and phase 3. If this number is greater than 9, you will probably need more damage on Hydross. This could mean you re killing adds inefficiently, or it may mean your gear isn t good enough. Also bear in mind that this is an estimate. Due to loss of mana, abilities, and players, your DPS will decrease as the fight progresses. Phase 2 - Detail (Begin poison/nature stage. Four nature-hitting adds spawn. Tank switches from frost tank to nature tank. This phase lasts until 10 seconds before 250% Nature Vulnerability. This phase lasts aproximately 1 minute.) View the diagram above for this phase. Hydross will have changed colors from blue to green and spawned 4 green adds. These adds can 1-hit kill anything other than tanks. One mage should begin the phase in the middle of the adds, Frost Nova before they re fully phased in, and then Blink to safety. Druids will pick up these adds and group them together under Hydross. All DPS should wait about 5 seconds, assist one predetermined person and then DPS the adds down quickly. You will have about 20 seconds to DPS Hydross after the adds are down before needing to shift to the next phase. When this time comes (5 seconds before the 250% mark), DPS and the MT s primary healers must move east of the poison phase trigger (to the sides), as shown in the diagram. This is also the time when druids move into the position in the diagram and DPS ceases fire until the switch occurs. Tank switch is the same as the last, except the two warriors roles are reversed. The nature tank needs to move backwards across the trigger until Hydross changes colors. This is the end of phase2. Detailed Breakdown by Class Warrior Tank Hydross is Taunt immune. However, each phase switch of Hydross will result in a partial aggro loss to the current tank. This allows the tanks to switch at each phase. Positioning is really the only thing for you to perfect. Be sure no one is near you (avoid Water Tomb). The tank that just got relieved may Concussion Blow an add, but shouldn t try to tank it due to having the wrong resistance gear. Potions Usage Health potions, Last Stand, any other emergency item or ability. Aggro Sensitivity Sensitive. The DPS must cease damaging Hydross for about 3-5 seconds after the phase switch. Stance Management Defensive Stance. Movement Move Hydross across the threshold in the poison diagram to trigger the phase. Note Be ready to use consumable/trinkets/Last Stand/etc. Sometimes the aggro dump happens before the phase switch, resulting in a huge non-resisted hit to the tank wearing the wrong resistance gear type. Druid Tank Two adds each, systematically decide who tanks which 2, repeat the same plan each phase. Once tanked, try your best to stack them all on top of Hydross. Be prepared to bash an add, be vocal on voice comms and let your add-damaging rogues know if you need a stun. This occurs if your healers are debuffed, if you take several non-resisted hits, etc. At the end of the fight, the druid tanks will have taken as much damage as the main tanks. Note also that their health will dip up and down much more than the MTs due to wearing split resistance gear. Melee DPS Potions Usage Thistle Tea, Rage Potions. Aggro Sensitivity Adds and Hydross sensitive for first 5 seconds. Target Priority Split 2 rogues on Hydross with the rest on adds. Assist a single person on adds. Cooldowns (Non-add rogues) Anything. (Add rogues) None. Utility Battle Shout. Rogues listen on voice comms for Water Tombed/debuffed healers. Watch the druid tanks HP. The add fighting rogue(s) should be on 1 druid s set of adds and be ready to stun with at least a 2-point Kidney Shot or a Vanish and Cheap Shot if the druid s HP dips under 40%. Movement Move to Stage 1 s spread-out positions AFTER adds are down. Note Be very careful to avoid Frost Nova "traps" (having the adds immobilized on top of you), you can be 1 shot at any time by any single add. Ranged DPS Aggro Sensitivity Adds and Hydross sensitive for first 5 seconds. Target Priority Assist 1 person on the adds. Utility Frost Trap, Frost Nova, Scattershot. Don t use Banish or Fear because this reduces DPS too much. Movement Stay spread out and away fromthe tank during the frost stage. Note If you pull aggro, you will die, and your raid will lose this fight. Use Seed of Corruption if spec d properly. Healing Tank Sensitivity Both Druids and Hydross tanks hp will be diping up and down drastically. Healing Assignments 2 healers per druid with the Water Tomb healers assisting with healing anything. Aggro Sensitivity None. Potions Usage Mana. Movement Stay spread out. Phase 3 - Detail (Begin frost/water stage. Four frost-hitting adds spawn. Tank switches from nature tank to frost tank. This phase lasts for 45 seconds to 1 minute (dependant upon the raid leader s choice, which reflects whether your raid is DPS heavy or healer heavy) View the diagram above for phase 3.) Your frost tank will have established agro. Once the frost tank has aggro, all casters need to spread out. DPS the adds down (this is when you use Blade Flurry and Sweeping Strikes). Once the adds are down, you may arrange yourselves into DPS groups and attack Hydross. You have about 10 seconds if you re a DPS heavy raid, and about 20 seconds if you re a healer heavy raid (the reasoning is listed as a "misc note" under phase 1). After this time is up, the tank should move Hydross across the poison trigger. Begin phase 2. (Phase 2 and 3 are repeated until the phase switch after the boss hits 15% HP) Detailed Breakdown by Class Warrior Tank Same as phase 2 except move Hydross across the threshold in water diagram to trigger the phase. Druid Tank Same as phase 2. However, slightly more difficult to round up the adds due to lack of Frost Nova/trap control. Melee DPS Potions Usage Thistle Tea, Rage Potions. Aggro Sensitivity Adds sensitive for first 10 seconds, Hydross sensitive for 5 seconds. Target Priority Split, 2 rogues on Hydross; the rest on adds. Assist 1 person on adds. Cooldowns (Non-add rogues) Anything; Blade Flurry adds when they re clumped/controlled. (Add rogues) Bladeflurry, Adrenaline Rush, Evasion combo. Blade Flurry will be used on every water stage. However, you must wait for druids to maintain solid agro if you do not have Evasion up. Having Vanish available is not an acceptable reason to Blade Flurry early, as the adds will 1 shot you. Utility Battle Shout, stuns. Movement Move to Stage 1 s spread out positions after the adds are down. Ranged DPS Stage2ではFrostNova/FrostTrapを使用できない。 Water AddsはそれらがImmuneだからだ。 AddsのThreat管理に関してはStage1よりも若干気にするべきで、Tank Druidsに Stage1より更に5秒のThreat稼ぎの時間を与えなくてはならない。 Healing Tank Sensitivity Both Druids and Hydross tanks hp will be diping up and down drastically. Healing Assignments 2 healers per druid and 2 healers healing Water Tomb. All other healers dedicated to the MT. Aggro Sensitivity None. Potions Usage Mana. Movement Stay spread out. The druid s healers need to move east (toward Hydro s platform) quite a bit to heal during the water stage. Position yourselves near the two west flags. Note This is the most healing intense stage in the fight and you can not afford to have any deaths. Phase 4 Stage2とStage3を繰り返し(9,10回程Phaseを切り替えたら)、HydrossのHealthが15%程になった場合、このPhase4の戦法を使う。 Phaseを切り替えた際にHydrossのHealthが約15%程度だった場合、Banish,Fear,Nova等を使い、Addsを全てCCする。 そして、使える物は全て使い、全DPSをHydrossへ叩き込む。 Recklessness、Heroism/Bloodlust、、Big-use/Cooldown Ability等、使える物全てである。 TankはShield Wallを使い、Enrage後の最初の数秒を耐え、Raidは残り数%を削りきる事に注力する。
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▼Frenzy When Frenzy is activated, the Hydralisk gains +50% attack speed for 15 seconds. Cooldown 30 seconds フレンジーを行うとハイドラリスクは15秒間、50%の攻撃速度追加を得る。 クールダウン:30秒 Hydralisk aggression inhibited by cerebral cortex.Can enable hive mind to trigger impulses directly. Upon command, attacks frenzy for limited period. Cortex requires recovery time after use. Limbic system fragile. 現在ハイドラリスクの攻撃性は大脳皮質によって抑制されている。ここにハイブ・マインドから直接刺激を与えることが可能だ。 そうすることによって限られた間ではあるが逆上したように攻撃を行う。 実行後は大脳皮質の回復のため時間が必要になる。脳というのは脆いのだ。 ▼AncillaryCarapace Maximum life increased by 25%. 最大ライフが25%増加する Hydralisk carapace evolved primarily for offensive role. Thin, hollow. Allows for increased movement potential at cost of fragile structure. Possible to evolve ancillary carapace, redundant plating. Will increase protection. Hinder exoskeletal rupture. ハイドラリスクの甲殻は主に攻撃目的のため進化してきた。 薄くし中を空洞にすることで、脆い代わりに行動のポテンシャルを高めている。 ここに追加で補助用甲殻の進化が可能だ。 防御力が増加し外骨格がやられることを防ぐだろう。 ▼Grooved Spines Attack range increased to 6, an increase of 20%. 攻撃の射程が6になる(+1) Spine projectile, effective. Few alterations made since assimilation of slothien urticating bristles. Grooved spines, common evolution on battlefield. Can be introduced directly into hydralisk template. Will increase aerodynamic properties of spines, allow hydralisks to attack distant foes. 刺の発射を効率化する。刺はslothienにurticatingの毛を同化させて以降何回か変更を行なってきた。 補足:ハイドラリスクはslothienをザーグが取り込んで生まれた生物 補足:urticating…毒グモ 棘は戦場において全体的に溝が付く方向に進化しており、これを直接ハイドラリスクのテンプレートとして導入しようと思う。 刺の滞空性能が向上し、ハイドラリスクはより離れた敵に対して攻撃出来るようになるだろう。 ▼Explosive Spines(未実装) Increases damage against air units by 25% and deals 33% splash damage to targets within in a small area. ■■■ ▼Paralytic Spines(未実装) Attacks slow enemy attack speed by 25%. ■■■ ▼Vespene Efficiency(未実装) 25 vespene gas is recovered on death. ■■■